Logo ru.emedicalblog.com

Оригинальные мастера подземелий

Оригинальные мастера подземелий
Оригинальные мастера подземелий

Sherilyn Boyd | Редактор | E-mail

Видео: Оригинальные мастера подземелий

Видео: Оригинальные мастера подземелий
Видео: Виды Мастеров #1 | Грядут Приключения | D&D #shorts 2024, Май
Anonim
Image
Image

ПРОКАТ

Гари Гигакс (произносится GHEE-Gax) был страховым андеррайтером, который жил в Женевском озере, штат Висконсин, в конце 1960-х годов. Он зарабатывал на жизнь, рассчитывая вероятность того, что человек, желающий купить страховку, заболел бы или был бы инвалидом или умереть, и он использовал эти оценки для определения премий и выплат по политикам, которые он рассмотрел. Каждая политика была похожа на рулон костей: если Гигакс правильно рассчитал, человек получил достаточное покрытие по справедливой цене, и страховая компания имела хороший шанс заработать справедливую прибыль. Если он ошибается, потеряет либо физическое лицо, либо страховая компания.

В свободное время Гигакса ему нравилось бросать кубики другого вида: он играл в военные игры в своем доме с другими членами клуба, называемого Ассоциацией тактических исследований Женевского озера. Там, на гигантском столе в подвале - так же, как и геймеры войны, с момента изобретения Кригспиэля в начале 1800-х годов - Гигакс и его друзья воссоздали знаменитые битвы, такие как Геттисберг или высадки Д-й мировой войны и сражались они снова и снова в миниатюре, посвятив бесчисленные часы убийствам солдат друг друга одним броском кости за другим.

ДЛИННЫЙ МАРТ

Участие в этих играх может стать войной истощения в своем собственном праве: картирование поля битвы потребовало времени, а также создание десятков и десятков миниатюрных солдат так же, как они были бы расположены в реальном сражении. Войсковые геймеры гордились исторической точностью, и это означало, что, когда основная кампания велась на столе, бесчисленное множество других сражений бушевало вокруг нее, поскольку игроки препирались над одной загадочной исторической точкой за другой, часто размахивая военными историями и биографиями, как они утверждали. Добавьте к этому тот факт, что одна военная кампания может затянуться в течение нескольких месяцев, а военные геймеры, встречающиеся каждый уик-энд в подвале Гигакса, до окончательной победы, и легко понять, почему хобби было популярным только у ограниченного числа людей.

SPELLBOUND

Так же, как с момента изобретения Kriegsspiel, геймеры постоянно пишут новые правила для существующих игр, а также изобретают новые. Gygax не был исключением: в 1968 году он взял четыре страницы правил, которые друг написал для игры, установленной в средневековье под названием Siege of Bodenberg, и расширил их до 16 страниц, создав новую игру под названием Chainmail. У каждого игрока все еще было дюжина или более пластиковых солдат, но вместо каждой фигуры, представляющей до 20 человек, как это было стандартно в других играх, Гигакс составлял каждый фигуру только одного солдата.
Так же, как с момента изобретения Kriegsspiel, геймеры постоянно пишут новые правила для существующих игр, а также изобретают новые. Gygax не был исключением: в 1968 году он взял четыре страницы правил, которые друг написал для игры, установленной в средневековье под названием Siege of Bodenberg, и расширил их до 16 страниц, создав новую игру под названием Chainmail. У каждого игрока все еще было дюжина или более пластиковых солдат, но вместо каждой фигуры, представляющей до 20 человек, как это было стандартно в других играх, Гигакс составлял каждый фигуру только одного солдата.

Chainmail был интересным отходом от других военных игр, но после нескольких выходных начал становиться скучным, и посещаемость игровых сессий начинала снижаться. Однажды днем Гигакс решил попробовать что-то новое: он схватил пластмассовый динозавр с полки и объявил, что это огнедышащий дракон. Затем он взял огромную фигуру воина-викинга и сказал, что это гигант. И затем он создал волшебника, который мог бросать огненные шары и молнии и «героя», который имел в четыре раза силу обычного персонажа. Этот элемент фантазии оттолкнул многих из самых ортодоксальных военных геймеров, но многим другим понравилось - вскоре подвал Гигакса был недостаточно большим, чтобы удерживать всех игроков, которые хотели играть в его играх. Он написал фантастическое дополнение к стандартным правилам Chainmail и опубликовал его в 1971 году.

NEW (ER) И УЛУЧШЕНЫ

Одним из первых игроков Chainmail был 21-летний студент Университета Миннесоты по имени Дэйв Арнесон. Он и его друзья, играющие в войну, начали экспериментировать с Chainmail, сохраняя то, что им нравится, и отбрасывая большую часть остальных. В процессе они создали новую игру, которую Арнесон назвал Блэкмуром:

  • Армии превращаются в одиночные персонажи. Чейнмайл был игрой в битве с солдатами, контролируемыми одним «генералом», атакующим какой-то стратегический пункт, принадлежащий монстрам или солдатам другого игрока. Но игроки Арнесона устали от решения одной военной цели за другой, поэтому в Блэкмуре он избавился от больших армий и каждый игрок принял личность одного персонажа. Игроки играли в кости, чтобы определить атрибуты своих персонажей: силу, мудрость, харизму и т. Д. Затем герои продолжали решительно невоенные миссии, такие как прокрадывание мимо монстров, чтобы украсть их сокровище или другие ценные предметы, которые они могли продать на черном рынке. Опять же, игроки бросали кости во время каждой встречи, чтобы определить, была ли миссия успешной.
  • Рождение ролевой игры. Размещение акцента на одном персонаже заставляло игроков отождествлять себя со своими персонажами так, как если бы они не командовали легионами войск. Они дали имена персонажей, придуманные личности и даже начали представлять себя в роли. Игроки стали настолько привязаны к своим персонажам, что не хотели, чтобы они умирали, конечно, не во время игры, даже после того, как они закончились.
  • Умереть. Арнесон ответил, пересмотрев правила Черноморья, чтобы заставить героев больше убить. В Chainmail один бросок кубиков определял, умер ли игрок в бою.Это имело смысл, когда на борту находились десятки солдат, и действие должно было быть быстрым, но это не произошло, когда у каждого игрока был только один персонаж - и одна жизнь. Итак, Арнесон взял идею из Ironclads, военно-морской игры гражданской войны, которую он написал. В этой игре он использовал «хит-пойнты», чтобы определить, сколько урона получил корабль от пушечного огня. Потребовалось множество хитов, чтобы потопить военный корабль, и чем сильнее его броня, тем больше понадобилось.

Арнесон применил ту же концепцию к персонажам Черноморья. Для того, чтобы убить персонажа, потребуется много успешных бросков кубиков, чтобы накопить достаточно очков хита; если персонаж был одет в броню, ему было еще тяжелее убить. И поскольку у каждого игрока был только один символ вместо десятков, было легко отслеживать точки попадания.

Вы получили повышение. Арнесон также позволял персонажам продвигаться на более высокие уровни после переживания сложных испытаний. Персонажи росли в силе, мудрости и других качествах, как люди. Когда одна игра закончилась, они перенесли свои очки на следующую игру.

ПОДЗЕМКА

После нескольких недель игровых сценариев в обычных ландшафтах Арнесон решил попробовать что-то другое. Когда его игроки появились на следующей сессии, он сказал им, что они идут «под землей», в подземелье старого замка. Мало того, что это было интересное изменение темпа от обычного сценария на открытом воздухе, но Арнесон также обнаружил, что было легче рисовать конечное количество туннелей и комнат, чем было отображать всю сельскую местность. Движение действия в подземные туннели также ограничивало возможности побега - вместо того, чтобы рассеиваться во всех направлениях в «кризис», игрокам в значительной степени пришлось столкнуться с тем, что Арнесон бросил на них.

СЛОЖЕНИЕ И ВЫЧИТАНИЕ

В процессе вставки всех этих интересных элементов в игру Арнесон также удалил многие из раздражающих элементов традиционных военных игр. Ограниченное количество символов и упрощенная игра сократили время настройки почти до нуля и ускорили темп действия. Дебаты по тайным историческим точкам подошли к концу - как вы можете спорить об исторической точности кражи золота у тролля?

Значительно расширилась роль хоста игры или «судьи», чтобы использовать слово Kriegsspiel. Он больше не был рефери, ответственным за интерпретацию свода правил во время реформаций исторических сражений. Хозяин стал творческим мастером игры, а также рассказчиком части, руководством части, отвечающим за проектирование подземелья и наполнение его монстрами и сокровищами до предела его собственного воображения. Он стал мастером подземелий.

После более чем шести месяцев разработки Blackmoor, в конце 1971 года Арнесон и некоторые друзья взяли игру в дом Гэри Гигакса в Женевском озере и провели игру, в которой игроки пытались проникнуть в замок Блэкмур, чтобы открыть ворота изнутри. Гигакс был впечатлен Блэкмуром и особенно любил идею подземелья. В детстве он часто играл на крючке из школы, чтобы бродить по туннелям под заброшенным санаторием с видом на Женевское озеро. Он чувствовал, что с большей организацией и развитием «Блэкмур» может иметь коммерческий потенциал.

ПОЛУЧЕНИЕ ОРГАНИЗОВАННЫХ

Настолько весело, как игра Дэйва Арнесона - «Блэкмур» - играть, она все еще была не очень организована. Было бы трудным для новых игроков научиться играть в такую сложную и новаторскую игру, не говоря уже о проведении своих собственных сеансов без Арнесона, чтобы все объяснить. Организаторское мастерство Гэри Гигакса потребовало отварить игру до согласованного набора правил, в соответствии с которым каждый мог бы следить за списками монстров, типов персонажей (таких как бойцы, священнослужители, волшебники), оружия, заклинаний и т. Д. Но какие правила! Первый проект Гигакса составлял 50 страниц. После отправки его нескольким десяткам геймеров за их вклад, он пересмотрел и расширил его до 150-страничной версии, которая стала первым коммерческим выпуском игры.

ВЫСОКИЕ РОЛИКИ

Примерно в это же время Гигакс наконец нашел решение проблемы с играми в кости, которые раздражали его в течение многих лет: когда две шестисторонние кости свернуты вместе, шансы получить 6, 7 или 8 намного больше, чем шансы прокатки 2 или 12. Гигакс хотел, чтобы вероятность того, что каждый номер будет одинаковым. Раньше он добился этого, заставив игроков нарисовать покерные фишки из шляпы. Но вытащить покерные фишки из шляпы было немного неудобно для игры, которая должна была быть продана публике.

Гигакс нашел свое решение, просматривая каталог школьного питания. Обычная шестигранная матрица представляет собой правильный многогранник - сплошную фигуру с точной и размерной сторонами (в данном случае куб с шестью сторонами). Когда он нашел в каталоге 4, 8-, 12- и 20-сторонние правильные многогранники, он решил использовать их как кости, а также обычные шестигранные кости. (Dungeons & Dragons также использует 10-сторонние кости, но они не являются правильными многогранниками).

ДИНАМИЧНЫЙ ДУЭТ

На этом этапе игра была известна под рабочим названием «Fantasy Game». По-видимому, ни Gygax, ни Arneson не думали, что «Black-moor» достаточно описательный или достаточно маркетинга pizzazz для работы в качестве названия новой игры, так что имя было дано вместо сценария в игре. Гигакс считал, что название из двух слов будет работать лучше всего, поэтому он написал список слов, которые описывали или были связаны с игровым монстром, путешествием, драконом, приключениями, квестами, подземельями, сокровищами и т. Д. - и спаривали их в различные комбинации. Затем он попросил друзей и членов семьи выбрать пары, которые им нравятся лучше всего.Гигакс приписывал своей четырехлетней дочери выбор пары, которая стала официальным названием игры. «О, папа, - сказала она ему, - мне нравятся Dungeons & Dragons лучшие!»

ПРОДАЕТСЯ

Найти издателя оказалось намного сложнее, чем выбрать заголовок. Когда Гигакс разбил Dungeons & Dragons на Avalon Hill, крупнейшего издателя военных игр в Соединенных Штатах, они не знали, что с этим делать. Игра без противников? Нет реальных победителей и проигравших? Нет окончательного окончания? А как насчет всех этих странных кубиков? Подземелья и драконы зашли так далеко от своих военных истоков, что руководители Avalon Hill даже не узнали игру, не говоря уже об этом. Они прошли.

Гигакс решил, что у него нет выбора, кроме как публиковать игру. Вместе он и друг детства по имени Дон Кай объединили несколько тысяч долларов и основали компанию под названием Tactical Studies Rules, или TSR для краткости. Они напечатали 1000 экземпляров игры, которая поступила в продажу в январе 1974 года за 10 долларов США (около 48 долларов США сегодня) плюс дополнительные 3,50 доллара за кости. (Арнесон получил роялти за совместное создание игры, но не присоединился или не инвестировал в TSR).

НАЧИНАЕТСЯ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Подземелья и драконы впервые попали в руки студентов. Он распространялся из школы в школу из уст в уста - он должен был распространяться таким образом, потому что после печати игры у TSR не было никаких денег, потраченных на маркетинг или рекламу. Затем он начал просачиваться в старшеклассники и ученики средних школ, когда дети колледжа пришли домой и научили игру своим младшим братьям и сестрам.

Первый тираж 1000 экземпляров был распродан всего за семь месяцев. Когда еще 5,300 проданных менее чем за год, TSR заказала еще 25 000 - это в то время, когда самая продаваемая игра Avalon Hill когда-либо продавала всего 10 000 экземпляров. Столь же впечатляющие, как и эти данные о продажах, они составляли лишь часть общего количества людей, которые играли в игру. Bootleg фотокопии Dungeons & Dragons превосходили официальные копии на целых два к одному в первые годы. Хотя это было проблемой для других игр, TSR не возражала, потому что эти мастера подземелий бутлегов вводили в игры тысячи новых игроков. Многие могли бы купить законные копии своих собственных.

СКАНДАЛ!

К 1979 году TSR продавала более 4 миллионов долларов (около 13 миллионов долларов сегодня) за игры, кости и другие аксессуары Dungeons & Dragons в год, а продажи прогнозировались почти в два раза в течение следующих 12 месяцев. Затем, в августе 1979 года, обеспокоенный студент Мичиганского государственного университета по имени Джеймс Даллас Эгберт III исчез в паровых туннелях под школой и больше не был замечен в течение нескольких недель. Эгберт был поклонником Dungeons & Dragons, и начали распространяться слухи, что он отправился в туннели, чтобы испытать реальный опыт в подземелье. Он был либо там, где живет его фантазия, история ушла, или потерялась или погибла, пытаясь найти свой путь на поверхность.

Правда была более трагичной: Эгберт боролся с депрессией и наркоманией, и он отправился в туннели, чтобы убить себя передозировкой снотворных. Когда его попытка потерпела неудачу, он покинул туннели и спрятался в квартире друга около месяца, прежде чем дать полиции понять, что все в порядке.

МОЙ БЫТЬ … САТАН?

Исчезновение Эгберта не имело ничего общего с Dungeons & Dragons, но никто не знал об этом, пока он не появился. В течение недель, когда он пропал без вести, его история предоставила журналистам мучительный крючок в причуду, которая подметала страну. Религиозные группы с самого начала предупреждали, что любая игра, в которой так много демонов и магических заклинаний, как это делала, должна была быть работой дьявола, и теперь с исчезновением Эгберта их претензии нашли национальную аудиторию.

ВЫ НЕ МОЖЕТЕ СЕРЬЕЗНО

Гигакс был ошеломлен их обвинениями. Заклинания и демоны в игре были столь же мнимыми, как золото и сокровище. И чтобы продемонстрировать абсурдность заявлений своих критиков, Гигакс предложил им попытаться отложить добычу на своих банковских счетах.

Как глупо, как полемика, она тянулась из года в год. В 1982 году история Эгберта была драматизирована в вымышленном телефильме под названием Лабиринты и монстры, в главной роли 26-летний Том Хэнкс. В 1983 году женщина, обвинившая самоубийство своего сына в проклятии, который он «получила» во время игры, сформировала организацию под названием «Бродящая о подземельях и драконах» (B.A.D.D.) и провела более десяти лет, возглавив моральный крестовый поход против игры. Даже 60 минут получили участие в акте, передав историю в 1985 году, которая спросила, привела ли игра некоторых игроков к самоубийству.

Но если Гигакс беспокоился о влиянии споров на продажи и популярность игры, ему не нужно было. Внимание средств массовой информации фактически стимулировало продажи: вместо того, чтобы прогнозировать в два раза в 1979 году, объем продаж увеличился в четыре раза до более чем 16 миллионов долларов и продолжал расти после этого, и, наконец, достиг отметки в 29 миллионов долларов в 1985 году (около 64 миллионов долларов сегодня).

РЕАЛЬНЫЕ ВСЕМИРНЫЕ БУТЫ

По иронии судьбы, хотя они и изобрели первую современную ролевую игру, к середине 1980-х годов как собственные роли Гигакса, так и Арнесона закончились. Они больше не были связаны с TSR и не участвовали в дальнейшем развитии своей игры.

Арнесон, который никогда не участвовал в TSR, был первым. Он закончил свой творческий вклад в игру в 1976 году и через три года подал первый из пяти судебных процессов против Gygax и TSR, утверждая, что он был исправлен как креативным кредитом, так и роялти.Иски были в конечном итоге урегулированы вне суда, но его отношения с Gygax никогда полностью не исцелялись. (Сегодня Arneson является партнером в игровой компании Zeitgeist Games, которая публикует серию своих игр, которые можно воспроизводить с помощью правил Dungeons & Dragons. Он преподавал дизайн игры в течение нескольких лет во Флоридском университете полного парусного спорта до выхода на пенсию в 2008 году).

Когда бизнес-партнер Гигакса и друг детства Дон Кай внезапно умерли в 1975 году, Гигаксу пришлось привлечь внешних инвесторов, чтобы собрать деньги, необходимые для выкупа вдовы Кай. При этом его доля в компании упала до 35%; то в 1979 году другие инвесторы захватили эффективный контроль над компанией, отведя Gygax к номинальной позиции, где он очень мало говорил о работе компании. К 1985 году, когда доходы достигли отметки в 29 миллионов долларов, компания стала настолько раздутой и плохо управляемой, что фактически потеряла около 3 миллионов долларов в год. В этом году, после того, как Гигакс проиграл вторую борьбу за власть, он продал свои доли в TSR и разорвал все связи с компанией.

К 1997 году TSR составляла более 30 миллионов долларов долга и близка к краху. В этом году компания была приобретена Волшебниками побережья, создателями самой продаваемой карточной игры Magic: The Gathering. (Сегодня Волшебники побережья принадлежат Хасбро).

После прекращения его участия в Dungeons & Dragons, Гигакс занялся написанием фантазийной фантастики и другими проектами. Он даже разработал еще одну ролевую игру под названием Lejendary Adventure, которая поступила в продажу в 1999 году. Хотя игра развивалась лояльно, она никогда не приближалась к популярности Dungeons & Dragons. После многих лет ухудшения здоровья Гигакс умер в 2008 году в возрасте 69 лет.

Что касается той игры, которую он помог создать, более 40 лет после ее появления, Dungeons & Dragons остается самой продаваемой ручкой и бумагой, или «настольной» ролевой игрой всех времен, в которой еще играют миллионы людей каждый год.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ИРОНА

Вы можете подумать, что Гигакс был вдохновлен невероятно популярными фантастическими романами «Властелин Колец». Хотя книги, несомненно, помогли успеху Dungeons & Dragons, Гигакс ненавидел их. «Я бы хотел задушить Фродо», - сказал он однажды.